Revista Varela, ISSN: 1810-3413 RNPS: 2038
Vol. (20), No. (56), art (09), pp. (262-276), mayo-agosto, 2020
Universidad Central "Marta Abreu" de Las Villas,
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VIRTUAL INTERACTIVITY IN THE LEARNING OF CONCEPTS IN THE
FORMATION OF COMPUTER SCIENCE TEACHERS
Yudelis Peña González yudelisp@uclv.cu
Licenciada en Educación Especialidad Informática. Profesora Asistente. Departamento Educación
Laboral Informática. Facultad Educación Media. Universidad Central “Marta Abreu” de Las
Villas. Santa Clara. Villa Clara. Cuba. ORCID: 0000-0002-7167-6898.
Keila Irene Díaz Tejera keilad@uclv.cu
Doctor en Ciencias Pedagógicas. Profesora Titular. Departamento Educación Laboral Informática.
Facultad Educación Media. Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas. Santa Clara. Villa
Clara. Cuba. ORCID: 0000-0002-4663-3378.
Yatmara Contreras Martínez yatmarac@uclv.cu
Con el objetivo de facilitar el proceso de aprendizaje de conceptos en la asignatura Sistemas de
Aplicación II correspondiente a la formación de profesores de Informática, se realiza un estudio de
las potencialidades que, para ello, presentan los entornos virtuales de aprendizaje. A partir del
análisis bibliográfico realizado y las experiencias vividas por las autoras, se ejemplifica el
aprovechamiento de diferentes recursos que brinda la plataforma Moodle para el desarrollo de este
proceso. Se hace referencia, además, a los principales resultados obtenidos con la aplicación de los
escenarios virtuales en esta asignatura, que evidencian su efectividad.
Recibido: 20 de enero de 2020
Aprobado: 10 de abril de 2020 262
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With the objective of facilitating the process of concept learning in the subject Systems of
Application II corresponding to the formation of teachers of Computer science, a study of the
potentialities that, for this, virtual learning environments present. Based on the bibliographic
analysis carried out and the experiences lived by the authors, the use of different resources offered
by the Moodle platform for the development of this process is exemplified. Reference is also made
to the main results obtained with the application of VAS in this subject, which show its
effectiveness.
Formación de conceptos, interactividad, plataforma Moodle.
Concept formation, interactivity, Moodle platform.
Cada hombre debe apropiarse de un conjunto de conocimientos acabados por las generaciones
anteriores, los cuales deberá enriquecerlos en dependencia del conocimiento científico innovador,
y que contribuyan a formar en los estudiantes un pensamiento acorde con la actualidad. La escuela
se encarga de proveer a los jóvenes de conocimientos que, al contribuir a su desarrollo intelectual,
los ayuden en su futura actividad, que los motive y le despierte el interés por buscar sus propios
conocimientos, en un ambiente favorable que propicie una sólida asimilación de los conocimientos.
Una de las formas para la adquisición u obtención del conocimiento humano es la formación de
conceptos. Para Álvarez (1999), el sistema de conocimientos de una rama del saber se traslada
como contenido al proceso enseñanza aprendizaje y expresa la reproducción ideal de los objetos
que se adquieren en el contexto de la práctica y en la transformación objetiva del mundo por el
hombre. Este propio autor propone una clasificación del sistema de conocimientos teniendo en
cuenta los distintos niveles de sistematicidad. El primero de estos niveles es el concepto,
considerado como “el elemento más importante del pensamiento lógico. Es una imagen
Recibido: 20 de enero de 2020
Aprobado: 10 de abril de 2020 263
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generalizada que refleja la multitud de objetos semejantes, por medio de sus características
esenciales” (Álvarez, 1999, p. 65).
La formación del sistema de conceptos presente en cada asignatura constituye un objetivo
fundamental de la enseñanza, que se hace cumplir a medida que los profesores conocen y aplican,
en la práctica de su labor, la forma correcta de dirección de este proceso. La necesidad de incorporar
conocimientos, procedimientos y métodos que respondan al nivel de desarrollo que se desea
obtener, así como, que los estudiantes desarrollen su intelecto con conocimientos perdurables, lo
hace un proceso complejo.
Por otra parte, el incremento de las potencialidades de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) ha permitido al ámbito académico enriquecer los ambientes de aprendizaje
con recursos virtuales de apoyo a los procesos educativos. La Unesco (1998) en su informe mundial
sobre la educación, señala que los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) constituyen una forma
de tecnología educativa y ofrecen oportunidades a los estudiantes para aprender, de forma
autónoma. Además, se define al EVA como un programa informático interactivo de carácter
pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada.
La gestión de un EVA ofrece la oportunidad de incorporar elementos conceptuales,
procedimentales y actitudinales que facilitan una formación integral en los estudiantes, además de
la interculturalidad al trascender las fronteras impuestas por la distancia. Los entornos virtuales
ofrecen posibilidades de mejoras al proceso de enseñanza aprendizaje, puesto que estimulan a los
estudiantes a ser entes activos y auto-gestionarse el conocimiento.
En las potencialidades de los EVA, posee un rol indiscutible las diferentes actividades y recursos
que poseen. La mayoría de ellos bridan posibilidades de que los estudiantes interactúen no solo con
el medio en sí, sino también con el profesor y el resto de los estudiantes que comparte este espacio
virtual. En consecuencia, con estos argumentos debe existir una tendencia a incrementar el empleo
de la interactividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje que utiliza un EVA facilitando así su
desarrollo. A criterio de las autoras, este tipo de recursos posee grandes potencialidades para la
fijación de conceptos ya que presenta variedad de tipología de ejercicios, que permiten dar
tratamiento a un concepto a partir de diferentes formas.
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En Cuba, una de las plataformas interactivas más difundidas para la implementación de los EVA
es el Moodle. Esta situación ha estado dada, entre otros aspectos, por las potencialidades que posee
esta aplicación para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje en las universidades. Entre ellas,
según (Tejera et al., 2018) se pueden destacar:
El learning management system tipo Moodle es un software de código abierto, que puede
funcionar en cualquier computadora en la que se pueda ejecutar PHP. Además, soporta
varios Sistemas de Gestión de Bases de Datos (en especial MySQL).
Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible.
Se ha concebido como algo similar al sistema de enseñanza tradicional, estructurado en
semanas o temas que constan de varias actividades de aprendizaje.
Posee dos papeles básicos, el de profesor, creador del contenido del curso y propulsor de
las actividades y el de estudiante, la persona que recibirá el conocimiento, realizará las
actividades propuestas y finalmente, será evaluado.
Posibilita el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Permite la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
Puede ser utilizado tanto para la modalidad e-learning, en la que el proceso de enseñanza
aprendizaje es totalmente a distancia, como en la modalidad de b-learning, en la que la
enseñanza presencial se complementa con sesiones o actividades dispuestas a través de un
aula virtual.
Una buena planificación y utilización de la plataforma Moodle en el proceso de enseñanza
aprendizaje, puede ser una potente herramienta que posibilite el enriquecimiento del conocimiento,
proporcionándole flexibilidad, acceso a materiales diversos, mecanismos dinámicos de evaluación
y mucha información de retroalimentación; de ahí, que a partir de esta herramienta se pueden
planificar actividades y recursos que permitan el tratamiento a la base conceptual de una asignatura
en particular. Precisamente en este trabajo se presenta su empleo en una asignatura de la formación
de profesores de Informática.
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Para dar tratamiento a la formación de conceptos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje se
hace necesario estructurarla metodológicamente en aras de lograr su dominio de manera adecuada.
La tarea de la enseñanza consiste precisamente en separar y organizar multifacéticamente la
actividad necesaria para la asimilación de los conceptos. Las acciones intervienen como medio de
formación de los conceptos y como medio de su existencia (Talízina, 1988).
Para la fijación del concepto se deben realizar acciones de identificación y de realización. Se
identifica un concepto cuando el estudiante reconoce si objetos, relaciones y operaciones
pertenecen o no a un concepto determinado, mientras que en la realización de conceptos se debe
producir, completar y transformar objetos para que surjan representantes del concepto dado
(Oceguera et al., 2009).
Skatkin (1971) considera que luchar contra el formalismo es de vital importancia, debido a que se
evita el verbalismo estéril que impide al estudiante aplicar los conocimientos adquiridos, de ahí
que se debe propiciar la enseñanza científica como base que lo lleve a aprender. Por su parte
Fernández & de la Cruz (2006), consideran que la enseñanza debe garantizar la formación activa
de los conceptos y el aprendizaje como centro de atención, a partir del cual se deben proyectar el
proceso pedagógico y la interacción del sujeto con su medio como vía de su desarrollo. Ello supone
utilizar todo lo que está disponible en el sistema de relaciones más cercano al estudiante para
propiciar su interés y un mayor grado de participación e implicación personal en las tareas de
aprendizaje.
Para estar en correspondencia con lo anterior una de las variantes que existe para que el estudiante
aplique los conocimientos adquiridos es la utilización de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones(TIC), para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. La aplicación de
las TIC a este proceso permite, además, contribuir desde las instituciones educativas a la
informatización de la sociedad, en correspondencia con las exigencias del siglo XXI.
La aplicación de las TIC al ámbito educativo ha dado lugar a la creación de situaciones de
aprendizaje más flexibles y abiertas a la participación. Uno de los elementos que ha influido en ello
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es la potencialidad que poseen para lograr ambientes interactivos. La interactividad, es una
categoría esencial a tener en cuenta en la didáctica con los medios informáticos, por la dinámica
que le imprime al proceso de enseñanza-aprendizaje, desde el punto de vista informático, permite
la participación activa del usuario, el reforzamiento del mensaje por el programador, obtener un
registro de datos descriptivos de la conducta del usuario, entre otras ventajas.
Señala Poole (2001), que la interactividad con software desarrolla en el estudiante la capacidad
para tomar decisiones y seguir el curso de su imaginación y su curiosidad natural. Al referirse a sus
ventajas didácticas, Labañino (2006) y (Poole, 2001) coinciden al expresar que propicia:
El desarrollo de la iniciativa del estudiante: El estudiante se ve obligado a tomar continuamente
nuevas decisiones ante las respuestas de la computadora a sus acciones promoviendo un
trabajo autónomo y riguroso.
La individualización en la enseñanza: Mediante el trabajo individual de los estudiantes en el
equipo propiciando la atención a las diferencias individuales, la autoevaluación y
autovaloración en los estudiantes.
Flexibilidad en la enseñanza y el aprendizaje: Al disponer de los materiales el estudiante los
utiliza en el momento que decida sea en el marco de la clase o no.
Desarrollo de estrategias individuales en la navegación en el software mediante la utilización
de los hipertextos y otros recursos de interacción del software.
El control individual de los estudiantes en la utilización del software: El estudiante apoyándose
en los mecanismos de retroalimentación puede tener un autocontrol del proceso.
En consecuencia, con estos argumentos ha existido una tendencia a incrementar los ejercicios
interactivos para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje. A criterio de las autoras, además,
este tipo de ejercicios posee grandes potencialidades para la fijación de conceptos, puesto que la
planificación de situaciones interactivas permite al estudiante obtener el conocimiento de forma
activa, propiciando situaciones que lo estimulan a la búsqueda de nuevas soluciones.
Además, se analiza las premisas para la utilización de los EVA en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje dadas por Herrera, (2007) dirigidas a: el aprendizaje colaborativo, el feedback
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cognitivo o de retroalimentación del conocimiento, la fijación de metas o propósitos para el
aprendizaje, el desarrollo de la percepción y la coparticipación continua.
Para Santo & Viera (2013) “La definición de entornos virtuales de aprendizaje no se limita solo a
la utilización en los procesos educativos en la modalidad a distancia, ya que pueden ser utilizados
en educación presencial como una posibilidad de interacción con el aula.” (p. 78).
Por último, vale mencionar los criterios de Tejera, Martín, & Pentón, (2018), quienes determinan
como rasgos distintivos de los EVA los siguientes:
Incorporan los recursos tecnológicos al proceso de enseñanza aprendizaje.
Facilitan la autorregulación del aprendizaje.
Facilitan la obtención del conocimiento a través del intercambio de información.
Dinamizan las relaciones entre todos los componentes del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Pueden ser empelados en espacios presenciales, semipresenciales o no presenciales.
El análisis de las diferentes consideraciones emitidas por los investigadores antes mencionados
lleva a las autoras a plantear que se corresponden implícitamente con el concepto de la Unesco
sobre los EVA. Caracterizar el EVA como programa informático interactivo permite relacionar las
premisas de aprendizaje colaborativo, de retroalimentación del conocimiento, de fijación de metas
y de coparticipación, con la capacidad de comunicación integrada, rasgo enmarcado por la Unesco.
A partir del análisis de los elementos teóricos descritos anteriormente, se crea un EVA para la
asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II correspondiente a la carrera Licenciatura en
Educación. Informática de la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas. El EVA creado se
caracteriza fundamentalmente por el diseño de actividades interactivas que permiten dar
tratamiento a la fijación de conceptos y se implementó en la práctica escolar en el curso 2018-2019.
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Se hizo necesaria la utilización de métodos científicos que permitieron determinar los elementos
teóricos relacionados con la formación de conceptos en la asignatura Aplicaciones Digitales
Educativas II, así como del análisis del comportamiento y evolución del fenómeno de formación
de conceptos en la asignatura en estudio. Se obtuvo, además, una valoración objetiva respecto a la
utilización de los EVA en la formación de conceptos, por parte de los profesores que imparten o
han impartido la asignatura.
Para lograrlo fue necesario:
Analizar el programa de la asignatura determinando su sistema de conceptos, evidenciando
conceptos de informática general y de propósitos específicos.
Determinar los momentos del proceso de enseñanza aprendizaje en que se pueden utilizar
las actividades interactivas.
Planificar las tipologías de ejercicios a utilizar para dar tratamiento a los conceptos
determinados.
Determinar qué recursos o actividades pueden ser utilizados para implementar las tipologías
de ejercicios determinadas con anterioridad para fijar cada concepto.
Para corroborar la efectividad de las consideraciones antes mencionadas se decidió realizar la
puesta en práctica en la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II correspondiente a la carrera
de Educación. Informática, a partir de la utilización de las potencialidades que brinda la plataforma
Moodle. Entre las principales actividades y recursos utilizados se encuentran:
Glosario: Permite a los participantes crear y mantener una lista de definiciones o conceptos, a
modo de enciclopedia/diccionario (ver fig. 1). Esta actividad posibilita que los estudiantes, a
medida que formen los conceptos nuevos que trate una asignatura en particular lo introduzcan en
este glosario asumiendo la definición dada en clases u otra donde referencien el autor. El profesor
debe verificar los términos utilizados por el estudiante para definir este concepto, para verificar
que no existan errores.
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Figura 1: Ejemplo de un Glosario para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II
Examen: Esta actividad le permite al profesor diseñar y plantear exámenes con preguntas tipo
opción múltiple, falso/verdadero, relacionar columnas, respuesta corta y calculada. La variedad de
exámenes posibilita planificar evaluaciones formativas que permitan al estudiante intentar su
respuesta hasta que domine el objetivo que se evalúa. Por otra parte, pueden planificarse
evaluaciones acumulativas donde el estudiante no pueda modificar su respuesta, sino que acumule
puntos que lo hacen aprobar el examen o no. Los exámenes posibilitan la fijación de conceptos ya
que dada las características o el contenido de un concepto se puede concebir el objeto que se trate
o de forma viceversa. En las figuras 2, 3 y 4 se presentan algunos tipos de preguntas.
Figura 2: Ejemplo de un Ordena Correctamente para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II
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Figura 3: Ejemplo de selección única para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II
Figura 4: Ejemplo de completa los espacios en blanco para la asignatura Aplicaciones Digitales
Educativas II.
Ahorcado: genera un acertijo de ahorcado, a partir de las palabras del Glosario o de preguntas de
respuesta corta para examen (ver fig. 5). En su diseño el profesor puede configurar el número de
palabras que tiene cada juego, si es que se muestra la primera o la última letra o si se muestra la
pregunta o la respuesta al final. Posibilita la fijación de conceptos ya que permite evaluar si sus
estudiantes dadas las características de un objeto logran identificarlo.
Figura 5: Ejemplo del Ahorcado para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II.
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Crucigrama: También obtiene palabras de un Glosario o de preguntas de respuesta corta para examen, y
genera un crucigrama aleatorio (ver fig. 6). El profesor puede configurar el número máximo de
columnas/filas o palabras que contiene. El estudiante puede presionar el botón de "Revisar crucigrama" para
revisar si sus respuestas son correctas. Cada crucigrama es dinámico, por lo que es diferente para cada
estudiante. Posibilita la fijación de conceptos ya que el estudiante tiene que identificar el objeto a partir de
sus principales características o su contenido.
Figura 6: Ejemplo del Crucigrama para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II.
Serpiente y escalera: Se le muestra una pregunta al estudiante; si la contesta correctamente se muestra un
número en el dado, luego se mueve la ficha del juego el número de lugares que mostró el dado. El estudiante
aumenta el nivel a medida de sus respuestas correctas. Facilita la fijación de conceptos ya que se puede
reconocer un objeto a partir de su extensión, contenido o de los elementos que lo caracterizan. En la figura
7 se presenta un ejemplo de este tipo de actividad.
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Figura 7: Ejemplo de Serpiente y la Escalera para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II.
Sopa de letras: es similar al crucigrama, pero las respuestas están ocultas dentro de un criptograma aleatorio.
Contribuye a la fijación de conceptos ya que brinda al estudiante las características, el contenido o la
extensión de un concepto y el mismo debe ser capaz de buscar el objeto que se describe (ver fig 8).
Figura 8: Ejemplo sopa de letras para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II.
Wiki: es una colección de documentos web escritos en forma colaborativa. Básicamente, una
página de wiki, como se aprecia en la figura 9, es una página web que en la clase se pueden crear
de manera conjunta entre todos los estudiantes. Pueden ser utilizadas con el objetivo de elaborar
de forma colaborativa los fundamentos conceptuales de una asignatura específica.
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Figura 9: Ejemplo Wiki para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativas II.
Foro: Permite a los participantes tener discusiones asincrónicas, que suceden a lo largo de un largo
período de tiempo. El profesor puede sugerir el debate de un tema determinado, de un concepto
específico o plantear problemas de la asignatura y cada estudiante puede resolverlo o realizar el
debate considerando los fundamentos conceptuales que posee sobre la discusión.
URL: su empleo les proporciona a los estudiantes enlaces web para investigación, ahorrándoles
tiempo en la búsqueda de la información. El profesor puede seleccionar URL de páginas que
permitan el análisis de determinados conceptos (ver fig. 10), que aborden diferentes definiciones
referentes a un objeto para que el estudiante asuma una postura crítica en correspondencia con los
referentes consultados.
Figura 10: Ejemplo de URL para la asignatura Aplicaciones Digitales Educativa II.
Con el objetivo de evaluar los resultados del empleo de los recursos de la plataforma Moodle en la
fijación de conceptos, se observó el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Aplicaciones
Digitales Educativas II, se comprobó que los estudiantes manifestaban mayor interés y aceptación
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ante las tareas docentes que requerían el uso de la plataforma. Además, se realizaron entrevistas
grupales y abiertas donde los estudiantes manifestaron que les resultaban más interesantes las
actividades que les permitían autoevaluarse de una manera sencilla y agradable, conocer dónde
están los errores cometidos y cómo poder resolverlos.
También, se efectuó un análisis del módulo Calificaciones donde se evidenciaron buenos
resultados, los recursos más utilizados fueron los exámenes y las actividades interactivas que
simulan juegos. Se comprobó, además, que la asimilación de conceptos fue transcurriendo de
manera progresiva, al ser tratado el mismo sistema de conceptos con el empleo de diferentes
actividades. El análisis de los resultados de las últimas actividades realizadas por los estudiantes al
concluir la asignatura demostró que pudieron aplicar de manera correcta el sistema de conceptos
de la asignatura, por lo que se considera que la utilización del EVA fue efectiva.
El sistema de conceptos de las diferentes asignaturas que conforman el currículum resulta
imprescindible para lograr la formación del profesional. La utilización de los EVA en este proceso
y en particular las potencialidades que posee la plataforma Moodle, pueden favorecer este proceso,
a partir del diseño de actividades de identificación y realización, donde a través de la interactividad
el estudiante pueda adquirir el sistema conceptual para aplicarlo posteriormente a la resolución de
problemas como objetivo fundamental del profesional.
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Aprobado: 10 de abril de 2020 276